BOOTH 아바타 VRM 변환 방법 - VSeeFace 버튜버 세팅 완전 가이드

knews.today ·
BOOTH 아바타 VRM 변환하기

BOOTH에서 무료로 받은 VRChat 아바타를 VSeeFace 같은 웹캠 버튜버 프로그램에서 쓰려면 VRM 파일로 변환해야 합니다. 검색해 보면 방법이 여러 갈래로 나뉘어 있고, 중간에 화면이 온통 분홍색으로 변하거나 표정이 하나도 안 움직이는 문제로 막히는 경우가 많습니다.

이 글에서는 실제로 무료 아바타 하나를 VRM 0.x로 변환해 VSeeFace에 올리기까지의 전 과정을 순서대로 정리했습니다. 유니티를 처음 켜 보는 분도 따라 할 수 있도록, 각 단계에서 화면에 무엇이 보여야 정상인지까지 함께 적었습니다.

이 글의 기준
Unity 2022.3.22f1 · UniVRM 0.131.2 · lilToon 1.10.3 · VSeeFace v1.13.38c
목표 규격은 VRM 0.x입니다. VSeeFace는 VRM 1.0을 지원하지 않으므로 반드시 0.x로 내보내야 합니다.

변환 방식 두 가지 중 무엇을 고를까

부스 아바타를 VRM으로 바꾸는 길은 크게 두 가지입니다.

구분 VRM Converter for VRChat UniVRM 단독
설치 항목 Unity + VCC + VRChat SDK + lilToon + UniVRM + 변환기 Unity + lilToon + UniVRM
자동 이식 표정 애니메이션, PhysBone → 스프링본, 셰이더 변환 없음 (직접 설정)
적합한 경우 머리카락·치마 등 흔들림 본이 많은 아바타 흔들림 본이 없거나 적은 아바타

중요한 판단 기준은 내 아바타에 흔들림 본(PhysBone)이 있는지입니다. 머리카락이나 옷자락이 찰랑거리는 아바타라면 변환기 쪽이 시간을 크게 아껴 줍니다. 반대로 뼈대가 표준 휴머노이드뿐인 단순한 아바타라면 변환기가 옮겨 줄 것이 사실상 없어, 설치 부담만 세 배가 됩니다.

또 하나, VSeeFace는 VRChat의 제스처 기반 표정 시스템을 사용하지 않습니다. 변환기가 표정을 옮겨 주더라도 립싱크와 눈 깜빡임 프리셋은 어차피 다시 지정해야 합니다. 이 글은 UniVRM 단독 방식을 기준으로 진행합니다.

1단계 · 유니티 프로젝트 만들기

Unity Hub에서 2022.3.22f1을 설치합니다. 목록에 없으면 설치 창의 아카이브 탭에서 받을 수 있습니다.

주의 ① — 설치 시 "보안 경고"가 표시될 수 있지만, 앱을 스토어에 배포할 때 해당하는 안내입니다. VRM 파일만 뽑는 작업에는 영향이 없습니다.

프로젝트는 반드시 새로 생성해야 합니다. Unity Hub → 프로젝트새 프로젝트 버튼을 눌러야 템플릿 목록이 나옵니다.

  • 창 상단의 에디터 버전을 2022.3.22f1로 변경
  • 템플릿은 3D (Built-In Render Pipeline) 선택
주의 ② — 가장 흔한 실수가 기존 프로젝트의 에디터 버전만 바꿔서 여는 것입니다. 버전을 바꿔도 렌더 파이프라인은 그대로라, URP 프로젝트라면 아바타가 계속 분홍색으로 보입니다. Universal 3D3D (URP)는 아바타 작업에 쓸 수 없습니다.

정상 확인: Hierarchy 창에 Main CameraDirectional Light 두 개만 있어야 합니다. Global Volume이 보인다면 URP 프로젝트입니다.

2단계 · 셰이더를 먼저, 아바타를 나중에

부스 아바타 대부분은 lilToon 셰이더를 사용합니다. 순서가 매우 중요합니다.

  1. lilToon을 먼저 임포트 (배포처의 무료 배포판 또는 GitHub 릴리스)
  2. 그다음 아바타 유니티패키지를 임포트

임포트는 상단 메뉴 Assets > Import Package > Custom Package...에서 진행합니다.

주의 ③ — 아바타를 먼저 넣으면 셰이더를 찾지 못해 모델 전체가 분홍색(마젠타)으로 표시됩니다. 이 경우 lilToon을 나중에 넣어도 자동 복구되지 않는 경우가 있으니, 순서를 지키는 편이 안전합니다.

정상 확인: 아바타의 머티리얼 파일을 클릭했을 때 Inspector 최상단 Shader 항목이 lilToon으로 표시되어야 합니다.

3단계 · UniVRM 설치

UniVRM 공식 릴리스 페이지에서 유니티패키지를 받습니다. 파일이 여러 개 올라와 있는데, 이름이 헷갈리게 되어 있으니 주의해야 합니다.

파일명 규격 사용 여부
UniVRM-0.131.2_xxxx VRM 0.x 이것을 사용
VRM-0.131.2_xxxx VRM 1.0 사용하지 않음
..._Samples 예제 씬 불필요

두 규격을 동시에 설치하면 메뉴가 두 개 생겨 나중에 잘못된 쪽으로 내보내기 쉽습니다. 하나만 설치하세요.

정상 확인: 상단 메뉴바에 VRM0 메뉴가 새로 생깁니다.

4단계 · 아바타를 씬에 배치

아바타 폴더에는 보통 이름이 같은 파일이 여러 개 들어 있습니다. 여기서 사용할 것은 FBX 파일입니다.

  • FBX — 사용
  • 프리팹(prefab) — VRChat 전용 컴포넌트가 붙어 있어 사용하지 않음
  • Android/Quest 프리팹 — 사용하지 않음

Project 창 검색란에 아바타이름 t:Model을 입력하면 FBX만 걸러집니다. 이것을 Hierarchy 창으로 끌어다 놓고, Transform 값이 Position 0 · Rotation 0 · Scale 1인지 확인합니다.

모델이 회색이나 흰색으로 보인다면 머티리얼이 자동 연결되지 않은 상태입니다. Hierarchy에서 메시 오브젝트(보통 Body)를 선택한 뒤, Inspector의 Skinned Mesh Renderer → Materials → Element 0 칸에 아바타 머티리얼을 직접 끌어다 넣으면 됩니다.

5단계 · T포즈 확인

VRM 0.x는 T포즈(양팔을 좌우로 곧게 편 자세)를 기준으로 합니다. 정면 시점으로 돌려서 팔이 수평으로 펴져 있는지 확인하세요. 비스듬한 각도에서는 팔이 아래로 처져 보일 수 있으니 반드시 정면에서 판단해야 합니다.

이미 T포즈라면 아무것도 하지 않아도 됩니다. 아니라면 두 가지 방법이 있습니다.

  • FBX의 Rig 탭 → ConfigurePose → Enforce T-Pose → Apply
  • 또는 내보내기 창에서 Force T Pose 버튼 사용

6단계 · 머티리얼을 MToon으로 교체

여기가 결과물의 완성도를 크게 좌우하는 지점입니다. VRM0 > Export to VRM 0.x를 열었을 때 다음 경고가 보인다면 그대로 내보내서는 안 됩니다.

unknown shader: lilToon => export as gltf default

VRM 규격은 lilToon을 인식하지 못하기 때문에, 일반 PBR 머티리얼로 뭉개서 내보낸다는 뜻입니다. 이대로 뽑으면 툰 셰이딩이 사라지고 번들거리는 질감으로 바뀝니다.

해결 방법은 간단합니다. 머티리얼을 선택하고 Inspector 상단의 Shader 드롭다운을 VRM > MToon으로 바꿉니다. 그리고 다음 두 칸을 확인합니다.

  • Lit Color, Alpha — 아바타 텍스처가 들어 있는지 (비었다면 직접 지정)
  • Shade Color 하위 텍스처 — 같은 텍스처를 지정 (비워 두면 그림자 지는 부분이 회색으로 뜹니다)

교체 후 내보내기 창을 다시 열어 경고가 사라졌는지 확인하세요. VRChat에서도 계속 쓰려면 나중에 셰이더를 lilToon으로 되돌리면 됩니다.

7단계 · 1차 내보내기

Hierarchy에서 아바타 최상위 오브젝트를 선택하고 VRM0 > Export to VRM 0.x를 실행합니다.

Meta 탭에서 아래 세 항목은 필수입니다. 비어 있으면 Export 버튼이 활성화되지 않습니다.

  • Title — 모델 이름
  • Version — 예: 1.0
  • Author원작자 이름 (본인이 제작한 모델이 아니라면 반드시 원작자 표기)

같은 탭 아래쪽의 라이선스 항목은 원본 아바타의 이용 약관에 맞춰 설정합니다. 무료 배포 아바타는 대개 재배포 금지이므로, 다음 조합이 무난합니다.

  • 아바타 인격 허용 범위 → Only Author
  • 폭력 · 성적 표현 · 상업적 이용 → Disallow
  • License Type → Redistribution_Prohibited

ExportSettings 탭에서는 Pose Freeze를 확인합니다. 뼈나 메시에 회전값이 남아 있는 모델(대부분의 블렌더 제작 아바타)이라면 체크해서 정규화한 뒤 내보냅니다.

저장 위치는 Assets 폴더 바깥(바탕화면 등)을 권장합니다. 이 파일은 아직 표정이 비어 있는 중간 산출물입니다.

8단계 · 표정 매핑 (가장 중요)

방금 내보낸 .vrm 파일을 유니티의 Assets 폴더로 다시 끌어다 놓습니다. 그러면 프리팹과 함께 .BlendShapes 폴더가 자동 생성됩니다. 이 안에 A · I · U · E · O · Blink · Joy 같은 표정 클립이 들어 있습니다.

미리보기를 보려면 새로 생긴 프리팹을 씬에 올려 두는 편이 좋습니다. 클립을 하나 선택하면 Inspector 아래쪽에 아바타가 가진 모든 블렌드셰이프 목록이 표시되고, 해당 항목의 값을 100으로 올리면 매핑이 끝납니다.

VRM 클립 역할 연결할 블렌드셰이프 예시
A / I / U / E / O립싱크Mouth_A / Mouth_I / Mouth_U / Mouth_E / Mouth_O
Blink양눈 깜빡임Eye_Wink L + Eye_Wink R
Blink_L / Blink_R한쪽 눈Eye_Wink L / Eye_Wink R
Joy기쁨Eye_Smile + Mouth_Smile
Angry화남Eye_Anger + 눈썹 셰이프
Sorrow슬픔Eye_Sad + Mouth_Sad + 눈썹
Neutral기본 표정비워 둠 (전부 0)

블렌드셰이프 이름은 아바타마다 다르므로, 목록에서 비슷한 이름을 찾아 대응시키면 됩니다. 이름 앞뒤에 하이픈이 붙은 항목(---Eye--- 등)은 목록 구분선이므로 건드리지 않습니다.

알아 두면 좋은 점
· vrc.v_로 시작하는 셰이프는 VRChat 전용 립싱크용이라 VSeeFace에서는 사용하지 않습니다.
· 각 클립의 Preset 값은 UniVRM이 자동 지정해 줍니다. 혹시 Unknown으로 되어 있다면 클립 이름과 같은 값으로 바꿔야 인식됩니다.
· 눈동자 뼈가 없는 아바타는 LookUp/Down/Left/Right 클립을 비워 두어도 무방합니다.
· 시간이 부족하다면 A·I·U·E·O·Blink 여섯 개만 먼저 해도 말하기와 눈 깜빡임은 정상 작동합니다.

9단계 · 최종 내보내기와 VSeeFace 연결

표정 작업을 마쳤으면 VRM0 > Export to VRM 0.x를 다시 실행합니다. 이번에는 Meta 정보가 이미 채워져 있고, 앞서 한 번 정규화했다면 Pose Freeze는 해제한 채로 내보내면 됩니다. 1차 파일과 헷갈리지 않도록 파일명을 다르게 저장하세요.

VSeeFace는 공식 사이트에서 받아 압축을 푼 뒤 실행합니다. 압축 상태로 실행하면 정상 동작하지 않습니다.

  1. 상단에서 사용할 웹캠 선택
  2. 아바타 선택 영역을 클릭해 방금 만든 .vrm 파일 지정
  3. Start 클릭

카메라가 얼굴에 지나치게 붙어 있다면 Alt 키를 누른 채 마우스를 사용하면 됩니다. 우클릭 드래그로 줌, 좌클릭 드래그로 회전, 휠클릭 드래그로 이동입니다. 키가 작은 아바타일수록 기본 카메라가 모델 안쪽에 들어가는 경우가 많습니다. 원하는 구도를 잡은 뒤 일반 설정에서 카메라 위치를 Custom으로 저장해 두면 다음 실행부터 그대로 시작합니다.

최종 점검 항목

  • 말할 때 입이 움직이는가 (립싱크)
  • 가만히 있어도 눈을 깜빡이는가 (Blink)
  • 고개를 기울이면 따라 움직이는가 (트래킹)
  • 화면 우하단 TR 값에 숫자가 표시되는가 (물음표라면 얼굴 인식 실패)

막혔을 때 확인할 것

증상 원인과 해결
모델이 분홍색셰이더 누락 또는 URP 프로젝트. Built-In 프로젝트에서 lilToon을 먼저 설치
모델이 회색·흰색머티리얼 미연결. Skinned Mesh Renderer의 Materials 칸에 직접 지정
Export 버튼 비활성Meta의 Title · Version · Author 미입력
VSeeFace가 파일을 못 읽음VRM 1.0으로 내보낸 경우. VRM 0.x용 패키지로 다시 설치 후 내보내기
표정이 전혀 안 움직임블렌드셰이프 클립이 비어 있음. 8단계 매핑 확인
질감이 번들거림MToon 미적용. 내보내기 창의 unknown shader 경고 확인

라이선스는 반드시 확인

무료 배포 아바타라도 이용 약관은 각각 다릅니다. 개인 방송에 쓰기 위한 VRM 변환은 대체로 허용되지만, 변환한 .vrm 파일 자체를 타인에게 전달하거나 재배포하는 것은 대부분 금지됩니다. 변환 전에 배포처의 약관을 한 번은 읽어 두시기 바랍니다.

제가 직접 진행한 내용을 정리하였습니다.

정리하면 이 작업의 핵심은 세 가지입니다. Built-In 파이프라인으로 새 프로젝트를 만들 것, lilToon을 아바타보다 먼저 설치할 것, 그리고 내보내기 전에 머티리얼을 MToon으로 바꿀 것. 이 세 지점만 넘기면 나머지는 값을 채워 넣는 반복 작업에 가깝습니다.

표정을 추가하거나 수정하고 싶어지면 유니티 프로젝트를 다시 열어 블렌드셰이프 클립 값만 바꾸고 재내보내기 하면 됩니다. 처음부터 다시 할 필요가 없으니, 프로젝트 폴더는 지우지 말고 남겨 두시길 권합니다.